周末陪老妈看了一会国产电视剧,这部讲述婆媳、夫妻关系的家庭伦理剧必然是妈妈辈的心头好,但其剧本之拙劣、演技之粗糙让我这个难得的观众觉得自己是个傻X,由于诞生了这篇絮絮叨叨、充满怨念、毫无章法的思考或吐槽。
首先,强调一个观念,我本人算是小众中的小众,“大众”在14亿人口的中国里,其实是个很难准确定义的名词,考虑到抖音与快手的日活,我们姑且把大众框定在抖音与快手的活跃用户总和。
其次,强调一个事实,如果把每个作品视为一个物种或者生物,它没能灭绝,说明在这个生态圈中是可以存活的,只要下一级生物链能保证其存活即可。
另外,与以往作品一样,配图基本都是凑数,属于库存倾销。
本文内容极为主观、容易拉嘲讽和仇恨,且与过往长文有大量重合,对于相关内容以后大概是没什么心思再阐述,如果不幸言中说明自己的分析能力还可以,如果都是错的,那反而是好事。
此外,因为很多产品属于多人合作、共同出力的智慧结晶,也许最终成品让人觉得不满意,但不能否认每个参与个体的贡献。就像动作类游戏,我们可以说打击缺少质感,但人物的建模或贴图的质量可能很高。
看整体与观察局部有时需要分开。
虽然如今的我们太习惯“一刀切”了——这对所有人都不公平。
【1】关于国内影视作品的印象
这里的影视作品包括了电影、电视剧、国创动画、国创漫画和综艺。
国产电影、电视剧着实没什么佳作,剧本烂、演技差、技术上又不肯砸钱是现实,以前看一些评论说这是政策引导不利,想到各种宛如超级英雄般的抗日神剧,好像言情偶像作品般的敌后谍战作品屡屡问世,这种对历史、无名英烈等极不尊重的“虚无设定”作品还能过审,有关部门的确做的不好。
但我想,还是奇怪的国内审美风格与业内环境,烂作都没能亏钱,为什么还要去追求好作品?《人民的名义》《觉醒年代》这样的作品毕竟还是凤毛麟角。如果国内电影、电视剧产业能像互联网大厂搞迭代那样有赛马、淘汰机制,作品质量才会有显著提升。
同时,我感觉大量劣质国产电影、电视剧的出现,让不少锐意吐槽的说书人赢得了广大的生存空间,确切的说,是前者养活了后者,真是一种奇怪的生物环境。
剧本稀烂的病毒还在国创动画、国创漫画中蔓延,我一度怀疑很多作品都是专门骗国家补贴的,剧本糟糕就算了,那画面是真的不行——除了《凡人修仙传》,关键这部是3D的——以致于我真的相信一流的动画人才都在游戏公司里。
电影《白蛇 缘起》和漫画《镖人》都不算新作,而翻看这几年的动画和漫画作品,发现后浪真的没能拍死前浪。让我觉得眼前一亮的少数作品,都是手游衍生作,这似乎又说明了什么。
至于国产综艺,我连吐槽的起点都找不到,总体而言,歌唱类的质量还高一些,歌唱类的看点还是老一辈艺人,毕竟他们基本功稳的很,而且老歌质量过硬,十几年后再听依旧动人,至于新人,从颜值上讲可以算是绿叶,但看多了就感觉这乌泱泱的是草原。
各种搞笑类综艺是让我看的尴尬,尤其一些艺人把自己生生扮成神经病,我觉得平台某些故意在封面上装傻的up主都比这票子人敬业。
简言之,这个环境各种浮夸,如今大家在手机上可选择的替代品太多,如果还愿意看看海外作品,会发现有太多各方面质量都更高的作品在等待观众垂青。
反正有些产业并不是军工、安全、民生类等核心产业,国家多留点预算给其他行业才好;同理,不是所有平台都要跟风去弄组合、综艺、访谈、纪录片,看起来花样繁多,真正一盘账,都是亏本生意。
请注意这样的观点:是否有趣、是否有品质是件极为主观的事儿,但能不能赚钱是件极为客观的事儿。有些生意属于“迎合”就能赚钱,而它们面向的大众,并不是我们的身边人。
改革开放才40多年,中国入世才20多年,经济快速发展是事实,并不代表部分区域的民众(这有可能才是真正的大多数),他们对有趣、品质的认知与经济发展的速度一致,何况精神层面的提升有可能是几代人的事儿。
于是,接受这个现实,也就能明白有些烂作能存在的另一重原因。其实它们的存在,是多方面原因。
这里顺带想到关于优酷pc客户端的问题,像优酷视频、爱奇艺视频、腾讯视频等网站都不怎么用,更不用说下载客户端了。之前难得下载优酷pc端还是因为陈丹青的《局部》在网页版无法看高清版,只能下客户端才能看蓝光版。
然后,注意到优酷客户端即使在删除后,系统进程还会跑一个“youkumediacenter”的内容,用户是需要修改一些系统层面的设置才能彻底删除,那么,你说一个软件都卸载了,怎么还会有残留进程在跑网络数据?
我能想到的解释就是“观察”用户电脑数据嘛。
这也就是国内对用户信息保护法律的不完善,才会让各家企业可以肆无忌惮地随意“观赏”用户设备,用户要么懂技术进行反制,要么只能做沉默的羔羊。
我想,这个世界现实的一面是,千万不能以偏概全,不能说优酷、QQ、微信等各种软件存在窃取用户数据、杀熟的情况,就否认整个公司是垃圾企业,诚然,大公司在某个业务条线、某个业务板块是一定存在店大欺客的情况,而有时地方有关部门还会因为某些原因纵容保护。
大众要做的,不是忍耐,而是发声,当自己的权益被恶意侵害时,应该团结一致要求权力层重拳出击。如果大众习惯了在“温柔乡”的“莺歌燕语”中安然入眠,那么,总有一天会“今夜无法入眠”、“今夜无人入眠”。
对于我认为的烂俗影视作品,我唯一的对抗就是不看且不讨论,推广好作品比谩骂垃圾更是一种好宣传。不是要点评一坨屎,而是要告诉别人哪里有更美味可口的佳肴。
【2】关于传统出版行业的印象
传统出版行业,也就是实体书市场。之前南京疫情稍微好了一些,我抽空去市区几个大的书店走了一圈,给我的直观感受就是萧条。不单是图书市场的萧条,更多是知识类书籍市场的萧条,这当然也是大趋势,虽然现在不少书的价格和一份外卖、一杯咖啡差不多,但买书意愿强烈的人并不多。
俏品书籍与风靡的短视频一样,一定要有情绪诱导,但这种作品通常都是看完就丢也不会有啥影响。能给予民众思考的书固然有,但一定不是市场的宠儿。传统出版业,尤其是民营出版公司,如果不能迎合大众口味,出一些流俗的书来保证营收,处境恐怕会越发艰难。
由此,还想到原创市场,虽然豆瓣、知乎,几乎每隔一段日子都会弄原创小说比赛,获奖作品有出版的机会,但市场反响几乎平平,至于改编影视作品的更是没多少。
作家梦,是每个文人难免的梦想之一,但它终究还是梦。尤其是这个混乱的时代,有成熟且有魅力的笔力,为啥不给手游写剧本呢?反正都是为了赚钱。
至于网络文学市场,我觉得算是夕阳产业。这里还是因为供需失衡与竞品冲击,很多网络文学作品动辄几百万字,读者能认真逐字看完一半就不错了,从文字创作量看,供给过多;以目前网络文学的创作门槛与各家平台的作品数量看,供给也是过多的;而对文字冲击最大的自然是短视频,动态内容有先天优势。
而且,毫不夸张地讲,短视频有可能出高质量作品,但冗长的网络文学天然不具备出高质量的条件。再者,财大气粗的头条(还有七猫)推出阅读免费的番茄小说,并把阅读还能赚钱的营销思路引入后,对其他老牌网络文学平台的影响可不小,因为改变一种运营思路就相当于重塑一个行业规则,表面上利于大众,实际上有一大群人的利益被剥夺了。
平台拥有了流量,就可以反向要挟内容提供者,压榨获得内容的成本,最后,是内容创作者成为廉价的随时可以被替换的打字机,广告主要付出更多的广告费,用户看似是免费读了书或者文字,但广告主增加的成本最后会以各种形式转嫁到用户身上。
与之相似的,是国内名为驿站的形式,虽然明面上“解决了最后1公里”,让很多人“就了业”,某些时候的确解决了送货难的问题,那么,它的隐患是,变相制造了快递公司与用户的对立,因为包裹出了问题,兜底的最后都是快递公司。驿站如果拒收某个快递的包裹,快递公司的投递成本会增加,于是,如果某家驿站的老板性格卑劣、人品极差,就出现了一种畸形的现实,驿站成了快递公司的“爹”,用户取快递仿佛是求对方赠予包裹。
同时,如果你投诉过菜鸟驿站,会发现菜鸟总部也可以甩出“驿站只是加盟方,我们管理权责有限”这样的说辞来搪塞用户,说白了,钱可以躺着赚,但出了事我们不管。
真是岂有此理。
同时,如果驿站总部可以轻松获得全国人的物流信息,是不是也有数据外泄的可能?滴滴拥有出行大数据的风险,那么,驿站和驿站背后的巨人作为一家实际上的海外公司,控制了民众的消费、物流、银行卡数据,甚至渗透了普通居民几乎所有领域,这是不是比国资央企的垄断更可怕?
关于“图文时代已死”的观点,我之前就已经提出了,所谓的“图文时代”,是像曾经那个博客长文引发的“百家争鸣、读有所获”的时代,伴随着各种“号”的流俗、异化已经彻底终结了。
也许公众号、知乎、某些专业论坛上还能偶尔看到一些知识分子分享自己的所思所想,但另一个现实是,有可能越来越多的深度思考者并不愿意公开分享一些心得,因为这些内容保不齐会让自己陷入舆论漩涡,甚至可怕的“文字狱”。
为了明哲保身,除非不说话,否则,最稳健的对策是说“正确的废话”。
于是,在这种观念的影响下,国内文学市场是很难出像鲁迅这般伟大的文人和伟大的作品,如果没人担得起“当代鲁迅”的名头,那说明“鲁迅真的死了”。
这里衍生一些关于“社会打拼”的思路,虽然我们说“行行出状元”,但每个行业在不同程度出状元的难度不同,说到个体,也就是想在有些行业做到头部的难度不一样。
像出版行业肯定不会消亡,但行业畅销书的品类是与时代相关的,比如童书畅销,有时依赖的是营销手段,而不是童书的知识密度。
如果某个不出名的学者想写一本“启发民智”的书,这种书注定很难大卖,因为“启发民智”并不大众,出版公司除非有政治指标之类,否则没理由出大概率是要亏的作品。
我个人还是很敬佩在如今的时代还愿意写一些很有人文情怀的非虚构内容的作者,尤其是翻阅史料抽丝剥茧还原一个世界的另一重真相的冷门内容——有不少市面上的此类新书,其实都是旧版新印。
至于为什么没太多这种新书,原因就两个啊,要么没人写,要么没人看。
再说到“文学青年”中的某个个体,如果只是抱着想出一本书的念头,把自己在网络世界炒红,不管是脱口秀、知乎、抖音、b站,等你红了,总会有出版社怂恿你出书。
最常见的就是过往长文整理+各种正确废话拼凑的“心灵鸡汤”,如果还想骚情一些,写几首打油诗也成。
反正版税可以小赚一笔,说不定能骗一波死忠粉丝的钱,要是书一不小心走了狗屎运大火,还能大赚一笔。
你以为我是在调侃?不啊,翻翻豆瓣读书频道以前的一些“热门书”,都是这个套路啊!
至于想通过什么豆瓣征文比赛、知乎长文拉力赛、XX平台大赛“一鸣惊人”,我只能说参与者要先观察下过往优秀作品的商业化程度、市场影响力是否符合自己的预期,如果你发现那些笔力远甚于你的作者的优秀作品面对成熟的商业运作都反响平平,就要考虑自己创作是否会产生沉没成本。
不要扯什么功不唐捐,基于商业利益的思考与只是“重在参与”的思考不是一个维度。
举个例子,要是别人码字累死累活一年才赚20万,那你还不如修炼好一门技术,努力找机会给大公司当长工,一年说不定能赚30万。
网络文学就更是有点“用命换钱”的意思了,如果不是走投无路或者就是头铁,当个读者远比当个作者更有现实意义。
同时,考虑到目前宏观政策对漫画的扶植力度,以及国内漫画的行业成熟度与日本的差距,漫画行业也挺缺少发展后劲儿的。而且,这行当说到底还是门体力活,这种体力活有时身心俱疲还赚不到钱,如果美术功底足够好,那还不如给游戏公司画概念图、设定图和衍生漫画。
目前国内最大的电子漫画平台是快看漫画(目前是头条旗下的了)吧,接下来是b站和腾讯的了。我们可以自行观察下国内漫画的发展现状和漫画家可能的生存处境。
需要再次强调的是,如果我们是从【个体】来观察,就要意识到,情怀是情怀,生存是生存,发展是发展。大趋势不在这里,硬抗肯定伟大,虽然下一波未知的趋势总会来临,但是,你确定自己能硬撑到那时候吗?
【3】对游戏产业的相关理解
当我盘了一圈目前的不少行业(产业)后,会发现一个很容易被大众忽略的现实,相较于那些喜欢高杠杆放卫星凭借垄断地位肆意骗钱的公司,游戏公司是真正做“实事”的企业——
首先,企业不偷不抢,且很难出现游戏公司“圈钱跑路”的情况,当然,未成年人经不起诱惑而消费,其实是家长没管好的原因,不给小孩子手机玩不久根除矛盾了吗;第二,产品基本属于完全竞争市场,虽然如腾讯家的游戏有天然的海量用户基础,但如果游戏缺少魅力,还是不行,鹅厂的游戏又不是每款都是吸金神器;第三,游戏公司算是真心为玩家服务的,因为游戏不好玩,氪金体验差,玩家会自然流失,这和公司公关能力、宣发技巧无关,虽然公关能力、宣发技巧有助于产品曝光,但烂作、落后于时代的作品就是容易暴死。
仔细想想,好像还真没有哪家游戏公司是因为背靠政府才做起来的——像腾讯、网易这种后来转型的公司不算。
啊,有实力才是硬道理。
单看中国的电子游戏,大概可以分为页游、手游、端游、主机游戏、掌机游戏,像页游这种看似与时代脱节的形式之所以存在,是因为制作方还能盈利,简单来说,存在有其合理性——比如说能赚钱。
之前也聊过,手游100%是时代的首选,不管是大厂的流水线产品还是小团队的买断制独立游戏。
论中国游戏市场的双雄,必然是腾讯与网易,而这两家自研的游戏都不是我的偏好,而且,网易自研的作品是比腾讯的多,但总营收搞不过腾讯,就已经能说明不少问题。不单单是玩家调侃的“腾讯:充钱你就是大爷;网易:充钱你大爷还是你大爷”。
核心就是,网易的很多游戏就是“复刻”,除了美术风格、界面设计、表层玩法等有区别,你可能很难说出游戏A与游戏B的区别,这就是流水线产品的弊端,虽然降低了制作成本,但创新动力不足,保不齐哪天就爆出什么抄袭小公司创意事件。
腾讯的游戏虽然不多,但由于内部淘汰机制,目前的主推游戏基本都是经过反复打磨、全渠道力推锻炼出来的,像斗地主、消消乐、王者荣耀这种,一旦形成护城河效应,在国内基本属于垄断地位。
接下来,就是米哈游。2016年,《崩坏3》的出现与爆火,核心原因只有一个,当时全国完全没有竞品;《原神》的大热,核心原因也是如此,当时全球完全没有竞品。
独一份,这就是优势。而优势形成口碑,就会形成规模效应,同类游戏缺乏话语权。
由于即将登场的游戏还未正式上线,就还是先聊聊《原神》,《原神》目前最大的“问题”是约40天就要有内容迭代——实际上,制作团队(可能)是要提前做两三个版本的内容,可以理解为当3.1版本更新时,3.3版本已经做完并开始内部测试了。
这种迭代还不是如《王者荣耀》出新角色,《原神》要上新的是地图、关卡、角色、道具、剧情等一堆内容,体量极大。
其实,我们也可以明白为什么网易和腾讯不会出《原神》这样的作品,第一,是因为开发成本太高,万一公测后全面赔本,很不划算;第二,是因为原本的产业已经很赚钱了,没必要为了增加不确定的营收机会而创新,微创新就行了,大不了可以抄或者直接买嘛!
于是,如果玩家真的期待有颠覆产业的创新游戏,目光还是要聚焦在新兴小公司上,没准儿就会有另一个“米哈游”诞生。
《原神》越是火热、越是赚钱,核心组的创作压力就越大,因为一个偏创意类的项目并不是参与的人才越多,项目质量就越高的,参与的人越多,容易产生的各种维度上的“bug”就越多,同时,玩家的期待值越高,项目出问题后引发的负面效应就越大。
而且,这是无解的。
当《原神》把米哈游捧上神坛,成为各种意义上的大厂,能与腾讯、网易掰掰手腕后,决策层很难不会全面扩张,开启流水线模式,最后逐渐走上腾讯网易这种偏保守的老路。
我们将其换成苹果公司就好理解了,如今的iPhone虽然不会让我们感受到科技的惊艳,但依旧是你不想各种比较后的最优选,至少它不会让不是第一次买苹果的你失望或后悔。
关于《崩坏3》,目前唯一想说的就是剧情。《崩坏3》如今的剧情以前的角色存在感极低,虽然出了一些新角色,又冷不丁把新出的、玩家偏爱的角色写死,而相当于换了一拨主角,又把部分主角强制下线。反正每次看一众玩家抱怨剧情太刀的时候,就想这算不算偏离玩家的不良趋势。
郭德纲说自己的相声有个原则,可以随意调侃于谦,但绝对不能一丝一毫地调侃观众。观众花钱买票是图个乐,而不是图个不爽。
随口提两家公司:爱奇艺和阿里巴巴,这两家也是有旗下的游戏公司的。
首先是爱奇艺的产品,也许它们很好玩,但我完全没有尝试的动力。
阿里旗下的叫灵犀互娱,游戏没体验过。从社会招聘的职位看,这家公司在招人方面没啥需求——尤其对比网易游戏、腾讯游戏、米哈游、莉莉丝等厂后,你会发现,这家公司好像人员结构稳定,完全没有迭代或扩张的趋势。
以我个人的想法,如果想在游戏行业深度发展,最好还是找机会去腾讯、网易这种游戏大厂或者纯粹的游戏公司。像上面这种体量虽大,但游戏根本算不上核心业务的公司,发展空间有限。
再比如像头条旗下的朝夕光年,之前是各种高薪行业挖人,有点模仿腾讯的用户规模优势打开游戏产业广阔市场的意思,但从招聘的岗位就能大致看出头条的野心肯定不是要做一个“原神”这样的大作,而更可能是找一些市场反响较好的作品进行概念重组,相似但不同,同时,考虑到头条这家企业的文化氛围可能带来的人员迭代,薪资是不是第一关注内容,就要掂量了。
当然,也不是说有野心做开放世界的公司就一定存在好机会。
《幻塔》是完美世界旗下的苏州公司制作的,正式开服那时我记得还直播过,印象极差的就是剧情。作为一款主打开放世界的手游,能让玩家沉淀的不单单是数字世界能各种看和跑,如果没有剧情支撑,乐趣会少了很多。
举个例子,去故宫玩,自己随心逛固然可以,但如果能蹭个导游团一路听各种或真或假的历史典故,会乐趣无穷,这就是区别。
单就角色所谓的打击感,《幻塔》也没有什么优势,一方面可能是因为缺少技术积累,另一方面大概就是连“模仿”都学不到精髓。
说起来,完美世界的这款《幻塔》与旗下其他游戏很难看出有什么继承性,此外,完美世界并不是一家以游戏为核心的集团公司,集团的业务有影视、电竞、游戏、动画、院线、教育、邮箱等,集团各项业务是否真如财报显示的那般繁荣,我就不知道了。
接下来,还是闲扯一些比较纯粹的手游公司吧。
首先是蛮啾和勇仕,他们合作的项目是经常走钢丝的《碧蓝航线》,严格来说,《碧蓝航线》的核心是蛮啾,勇仕只负责技术层面的内容。
众所周知的是,瓜游的核心资产肯定不是技术力,而是L2D和皮肤,以致于有人会说,《碧蓝航线》的特色就是特色,但绝对不好玩。《碧蓝航线》真的不能算“好玩”,甚至从它的主界面都能看出一种“工整感——就“艺术质感”说,界面是真不及《明日方舟》或《战双帕弥什》。
似乎蛮啾在造新作品上也没啥想法,毕竟官网招聘信息上看不出趋势,不过,也许公司觉得稳定发展不冒进研发就是既定战略啊。
如此一想,似乎也没啥不对。
其次是勇仕。
勇仕前段日子出了《深空之眼》,我也是开服前几天边直播边玩的,上手后的直觉就是这游戏不好玩。说真的,作为舟游的技术力,与蛮啾合作这么些年,难道就没想明白要想走出差异化路线,妹子一定要具备吸引力啊!
你说这些角色,不媚不骚,那么玩家的关注点只能是场面、打斗等这些需要和其他游戏硬拼技术的层面了。
极端一些的说法,就是在《原神》成功后,但凡强调开放、剧情、打斗、场景其中之一的新游戏,都不免与《原神》对标,玩家只要对比发现《原神》更有魅力,自研的游戏先手就丢了。
《原神》并不是完美的,竞品也是可以拥有比较优势的,例如《原神》因为面向全球,建模上就比较保守,那我们就可以媚宅一些;《原神》的剧本可能更偏向世界构造,玩家这个角色参与度有限,那么,我们在剧情上可以更注重迎合玩家。
《原神》大而全,我们就小而精,这样就不必全面与《原神》竞争,就是个思路。
接下来,库洛。
《战双帕弥什》开服的爆炸性事件仿佛还是昨天发生的事儿,当时不少人都以为这款新手游“开服就爆炸”会享年24小时,事实证明,熬过去就会很好,所谓大难不死必有后福。
其实在对比《战双帕弥什》与《明日方舟》的主界面,会发现这两款游戏的风格很像,都在设置一种空间感——前文提了,《碧蓝航线》就是一个平面,各个模块是堆上去的,不能说不好看,只能说不那么有空间设计感。
《战双帕弥什》对标的是《崩坏3》,而这两款手游在商业层面上的成功,说明即使是类型基本相似的游戏,也可以拥有各自相对忠诚的付费玩家,彼此都可以过得不错。
此外,《战双帕弥什》是有男性角色的,这似乎也是个趋势,就是手游角色会有男有女,这到底是为了吸引更多的女性玩家,还是受到海外平权运动的影响,我不知道,但我总觉得操作一位男性角色打怪的感觉有点不适合,与玩《王者荣耀》选用男性角色完全不同。
最近在测的《鸣潮》,第一感觉是做的太匆忙,估计是因为市场的竞争压力太大,为了抢热度先放出一批号给玩家试一试,让玩家知道我们有一款新游戏,且这款新游戏的确在制作了。
库洛最近是在招人,而且,从招聘信息上看,这是为数不多明显重视UE引擎的游戏公司。
腾讯虽然也在招UE岗位的人,但之前公布的一款声称是UE开发的游戏(半)成品质感,大家都能看到,侧面看得出重视的力度。
印象中,米哈游算是很早就关注UE并且有高质量非游戏成品的厂,一开始是《崩坏3》中符华角色的一段舞蹈,之后就是人工桌面——鹿鸣。以米哈游习惯不鸣则已一鸣惊人的调性看,保不齐某款能代表时代技术尖端的游戏就是UE制作的。
随口提一些关于U3D与UE的想法。
U3D是当前最主流的手游引擎,此外,国产的“Cocos引擎”也有相当的市场占有率。但“Cocos引擎”开发出的产品,似乎就与U3D的作品不在一个段位。
很多游戏公司选择U3D,原因有:第一,这款引擎被时代洗练,被证明是当前最适合开发手游的商业软件——当然,厂商自研引擎也可以;第二,这款引擎需求的人才市场够大,供给略大于需求,不愁找不到人;第三,引擎是买断制,一次付费即可;第四,周边插件多且全,配套设施完善。
UE有与U3D竞争手游引擎市场的趋势,但它的优势似乎更偏向影视层面,例如游戏CG,或者是吃配置的游戏大作。换句话说,UE可以给玩家带来极为震撼的视听体验,但以目前手机的硬件条件,游戏虽然可以运行,但体验就很一般。
其实这里也想到了为什么《崩坏3》与《原神》走的都是二次元路线,除了创始人对二次元有极端偏好,还有个原因,就是二次元人物建模的精度不用太高,人物模型越逼真,建模精度、贴图要求都会急剧上升,开发成本也会升高,从商业角度看有点冒进。
玩《原神》的都知道这款游戏有多占手机空间,而这款“手游”其实更像是PC游戏、主机游戏的“妥协版”,开发组是进行了各种“惨无人道”的优化以及高端手机堆料提升的技术力,才能让这款游戏能在手机上流畅地跑起来。
倘若时间倒回2016年,《原神》问世,但没有手机能玩起来,那《原神》就真的成“神”了。
不过,如果“云游戏”技术真能发展起来,能让手机只是一个数据接收器而不是一个运行设备,那么,UE的优势应该比U3D更大。简单来说,就是画面更精、人物更美、视听效果更棒。
其实,UE与U3D就像现在的ios与安卓,两个软件都有相互趋同的必然,在保持各自独占优势的条件下以供创作者挑选。
如果硬要说就业行情看,如果厂商看重UE的优势,那么未来UE人才的需求量会逐渐增大,但UE蓬勃发展后,UE普通人才不再稀缺,那么,这种就业优势就不复存在。
还是那句老话,第一,要看趋势;第二,要看运气;第三,打铁还需自身硬,没有独门绝活,时代和运气敲你家门,你都没机会抓住。
鹰角网络,最知名的代表作是《明日方舟》,由于我对塔防类游戏完全没有兴趣,自然说不上这款游戏的魅力到底在哪里——总不能只是立绘吧,不然为何不像《碧蓝航线》那样专注卖皮肤呢。不过,游戏上市后大赚了一笔是事实,这么些年一直在赚钱也是事实。
这也就是前文说的,由于中国手游玩家市场足够大,大到只要游戏本体质量高于平均值,总是能吸引到一票忠实玩家的,差一点是收支平衡略有盈余,好一点就是一飞冲天,一下子赚够别的上市公司十几年的净利润。
鹰角网络目前还有两款游戏,名为《来自星尘》和《明日方舟:终末地》,目前实机展示内容很少,感觉更多停留在概念PV层面。
《来自星尘》作为买断制手游,在营收层面达到《明日方舟》的高度,我觉得有点难度,除非《明日方舟》是实验作品,鹰角出的研发成本就是做好了亏的准备。
《明日方舟:终末地》是完全看不出内容,只是有个视频宣传下,然后就没了。
这几年不少游戏公司特别喜欢给大众“画饼”,往往一个夸张绚烂的视频发布后,迟迟没有实机演示视频或者公测消息,甚至更有年更的公司,好像在做国家级机密项目,唯恐透露出一点就天下大乱。
对比起来,那些宣传PV、实机演示、测试开放“三连击”且不玩花样的公司,倒真是踏实,给你画饼,但是你知道这个饼最晚几个月后是能吃到,而不是只让你垂涎三尺。
散爆网络。
最初是冲着《少前2:追放》实机演示中的角色颜值才动心的,但以目前《少前2:追放》已经构筑好的框架看,这款游戏做成买断制也许更好,作为手游,这种游戏的节奏实在太慢了。
另外,有这种建模实力和立绘品质,做个“少女前线”的开放世界没准儿更有市场,但现在回档相当于游戏重做,沉没成本太大,应该不现实。
至于已经出的《少女前线》和《少前:云图计划》,由于我不太喜欢玩这种方框格子的游戏,就不深入聊了。至于(疑似)还在研发中的《逆向坍塌:面包房行动》,好像还是战棋类。
战棋类肯定有玩家市场,但绝对不是目前玩家的高期待品类,散爆网络如果追求盈利,还是要向大众靠拢。
以我对手游的理解,吸引新玩家入坑的前提是颜值(立绘、模型、界面都算),其次是玩法。
当手游对玩家进行沉淀、梳理后,下个阶段吸引玩家的就变成剧情——因为手游的玩法几乎是固定的,像《少女前线》这种战棋类,不可能说某个版本更新后突然变成动作类RPG,下个版本变成“王者荣耀”。
剧情的存在,是为了让玩家与角色产生情绪关联,所谓的代入感的最终目的,用刘伟的说法就是“为爱买单”。
于是,手游前期的核心是:颜值、玩法;中期的核心是:剧情和颜值;之后还需要补充的是福利,即新老玩家体验的相对平衡。
当代的中国手游么,基本都是围绕“抽卡买老婆、抽卡买老公”这两件大事,主创只要能吃透受众心理,还是可以通杀的。
考虑到中国手游几乎都是免费体验、内置付费,作品能不能赚钱,赚大钱还是小钱,都是实力摆放在市场上任君挑选。由于版号发放限制,国内已经拥有市场认可的手游公司会出现强者更强的局面,而小公司由于拿不到版号要么自然消亡,要么出海的抉择——小公司是等不起的。
事实上,国内很多手游公司很早就只专注于海外市场,而且也是闷声发大财。
比如莉莉丝、沐瞳科技和趣加科技等公司。
知道趣加科技是因为《阿瓦隆之王》,搜阿瓦隆跳出《阿瓦隆之王》也只有百度搜索的首行广告能做得出,根治的办法就是装了个反广告插件。
趣加科技的主要代表产品有《阿瓦隆之王》《火枪纪元》《State of survival》,然后我一款都没玩过。
同样没玩过的是沐瞳科技旗下的作品,上海沐瞳科技有限公司(MOONTON)原来是独立游戏公司,成立于2014年,不久前被今日头条收购了,未来应该算是“头条游戏”。
这家公司最值得一说是《Mobile Legends: Bang Bang》,俗一点的说法是海外版的《王者荣耀》,《王者荣耀》在中国大陆市场是MOBA霸主,而海外市场的影响力则远不如《Mobile Legends: Bang Bang》。
我们也可以理解为沐瞳科技这是在利用市场信息差抢夺市场,腾讯也许可以依靠QQ或微信在大陆市场横扫千军,但海外市场的用户,日常生活可不依赖QQ或微信,一旦没有了天然壁垒,手游之间的用户抢夺就是硬碰硬。
虽然腾讯、网易的游戏出海战绩也不错,但如果别家是只靠1、2款游戏,而这边是依靠好几款游戏,实力上的差距还是相当明显的。
莉莉丝目前是一家极为低调且闷声发大财的公司,但它早期是想攻国内市场且挺“高调”的。莉莉丝最早且极为成功的游戏是《刀塔传奇》,随即就卷入与暴雪、V社的侵权案,这段往事网上可查,总之,《刀塔传奇》最后更名,莉莉丝之后就逐渐转向海外市场。
之前有一段名为“【珍贵录音】上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”的内容在网上流传,从这段录音里我们大致是能听出莉莉丝比较强调的是玩法上的“微创新”,即游戏模式可能是比较常见,但绝对不会和市场主流玩法完全一致,会进行取长补短的调整。
但莉莉丝创始人后来在自己对《刀塔传奇》的反思中提到,自己以为游戏的成功是因为玩法上的创新,不过,最后会意识到IP时比玩法更重要。
其实这里的【IP】,更确切的说法是【大众需求】。
网易的哈利波特手游有多少颠覆性创新呢?暗黑手游有多少颠覆性创新呢?其实它们的玩家都是因为“品牌”的号召力,比如书迷和暗黑老玩家。
莉莉丝在海外的成功,核心就是懂得海外玩家的需求,而且,由于没有国内游戏太多的限制,开发上可以相对更灵活一些——说到这儿,心里却升出一些莫名的悲哀。
针对女性向的游戏,让我印象极深的是2018年开服的《螺旋圆舞曲》。其实知道这款游戏是因为我在《圣痕故事系列》中用了一首它的法语音乐——《sans toi》!
一开始我以为只是一首普通的小语种歌曲,结果,发现是一款手游的主题曲,这可太有品味了,虽然我肯定不是目标玩家,但对于这款手游的好感直接飙升,而且,这款游戏的很多背景音乐是真好听,小而精,稳稳当当地运行了4年,其实已经算是很成功了。
这里的成功是有个对比,《螺旋圆舞曲》是百奥家庭互动(广州百田)的,而这家公司的另一款手游《先锋英雄:造物法则2》在2022年6月停止运营了。
然后,像三七互娱、游族、电魂、吉比特等国内上市公司的作品,也许它们在商业和艺术层面都有各自的成功,但获知吉比特这家公司的股价居然高达374元时,我都怀疑这股价是不是被庄家炒上去准备割韭菜的。
好吧,其实像吉比特能依靠《问道》《问道手游》《一念逍遥》等“非著名”游戏一直吸金的公司并不少。广州有家老板一度比公司还出名的多益网络,各路消息都说这家公司的文化比较“另类”,但这并没有影响公司出了很多款游戏,而且赚了很多钱啊!
上述内容基本都是7月初写的,沉静了几天再来看,又有一些新的想法。
关于游戏部分,再分享一些个人的思考。
首先,是“游戏的文化输出”。与之相关的好奇有,什么叫“文化输出”?为什么需要“文化输出”?游戏是否要承担“文化输出”的责任?
游戏的核心难道不是玩家觉得“好玩”吗?至于游戏牵扯到是什么三国题材、北欧神话、日式和风,都只是游戏的壳,玩家是因为觉得游戏好玩才会顺带了解游戏的周边内容,绝对不会反过来。
忍不住会想到日本的动漫,可能在我们中国二次元受众眼中,随处可见的日本元素,如樱花、铁路、校园祭、和服、花火大赛、校外旅行、温泉、神社等都是日本的一种“文化输出”,但细想之下,就会发现,这些元素之所以频繁出现,是因为日本创作者平时见到的就是这些,人家只是把寻常放进作品里,而不是像我们的有些作品“强制复古”——我们的生活中并没有人时常穿所谓的汉服啊!我们的高中时代也没有那么敢于正大光明的谈恋爱啊!
一方走的是“现实主义”,另一方走的是“超现实主义”,能一样吗?
如果说中华文化是儒家的“仁义礼智信”、道家的“清静无为”这种偏虚的,或者是“中华料理,美味绝伦”,那最好是由中国人自己将其巧妙放进自制作品里,天然地进行全球传播,而不是让一些外国人在中国的平台上对中国人嗷嗷“我爱中国”。
端起碗喊爹,放下碗骂娘这种事是不分性别、不分年龄、不分国籍的。非我族类,对方如果只盯着钱,而不在乎什么“文化”,那也太正常了。
谁会和钱过不去呢?
其次,是游戏出海承担的“国家使命”。
国家既然没禁止游戏公司发展,而是限制国内游戏发展,那么,总感觉这是在鼓励今天的手游出海赚外汇,这有点像航海时代的“大冒险”,每一家游戏公司都是扬帆出海的冒险船,用游戏打开新的市场。
如果曾经的大航海是只要船坚炮利就可以为所欲为,今天的国产游戏面对全世界的玩家市场,面对的第一个问题就是“落地”,像东南亚这个市场,以玩家数量看很大,但实际上每个国家都是一个小市场,又有自己的特色,比如像越南不允许外国公司独立发行手游,外国公司只能通过合作运营的形式,且51% 股份是必须属于本地企业所有。
量思许久,像游戏出海这事儿,占优势的还是大厂,小厂的确没啥机会。就算是做面对非大陆市场的独立游戏放在steam、taptap上,其竞争者也是全球创作人的作品,既然拥有不错的技术力,我还是建议个人在当下在有实力的大厂“屈尊”吧!
如果国家慢慢放开对游戏产业的管制,等金主有了余钱投独立游戏,到那个时候再出山又未尝不可——只要个人还有创作的激情与野心。
第三,关于影视制作。
其实短视频是在全世界风靡的,而一旦每个人都可以轻松成为创作者时,这个时代基本就走到头了。所谓走到头,是说对于个体而言,可获得红利的难度增加,数量减少,且由于整个大环境的增量空间有限,行业的繁荣逐渐见顶。
还是用微博和微信公众号举例,这两个平台依旧有用户,依旧在某些领域发挥这无可替代的作用,但现在又有多少微博红人、公众号顶级流量主诞生呢?
我自己琢磨UE和Blender的时候,隐约觉得利用先进引擎制作优秀的作品也许是个窗口机会,因为它既可以满足短视频受众的需求,又能建立一定的技术壁垒,还能缔造一个品牌优势(或者是所谓的IP)。
制作视频,需要拍素材、剪素材、加特效,平心而论,这种流水线制作对于个体是极难技术迭代的,如果是影视制作这个大概念,就牵扯到人物设计、剧情设计、运镜调度、特效等多个内容,每一个环节都是一个难点,而每一个难点一旦攻破都是技术力的飞跃。
更为重要的是,目前国内真正玩转UE的大佬并不多。
【4】临时想到的其他内容
恰好周杰伦的新MV上线,新老歌迷似乎都陷入了一种极端兴奋中。
好像华语乐坛已经很久没有新人能像周杰伦、陶喆、莫文蔚、孙燕姿、林俊杰等人一样刮起“音乐潮流”了,新人唱着改编过的旧曲,我听着熟悉,却感到一种陌生。
似乎转眼已经有10年,都没有让人能耳朵一竖的腔调了,华语乐坛大概是真的衰败了吧!
冷不丁想到武侠小说似乎也从中文语境中慢慢淡出了,连西山居这种坚持做仙侠类游戏的老牌公司,似乎也有点边缘化了——不过,这不代表游戏公司不赚钱。
这个时代的确是变了,网路技术的发展带来的变革又快又大,而个人是没法像往昔的工业革命时代一样,凭借一己之力就能改变世界,而是只能服从、跟随这个时代。
于是,不管你是否认同,订阅制(如会员制、游戏中的月卡制)就是比买断制更符合时代,哪怕实际引发的消费更多;经济恢复期,全世界的都要比以往更“卷”一些,当然,你也可以放慢自己的节奏,不要给予自己太多压力,有时活得久活得健康远比赚得多重要——因为保不齐你的积蓄最后都给了医院,还不见得能得到与金钱对等的治疗。
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